继续:cocos2d复习资料3:
21.截屏功能核心语句:
好吧,还是百度的:http://blog.sina.com.cn/s/blog_923fdd9b0101goqd.html
22:触摸事件响应函数及事件与对象的绑定:
单点——关东升:http://blog.csdn.net/tonny_guan/article/details/38091623
单点&多点:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6c97abf10102v8d0.html
23.精灵显示层次和坐标系的关系:
我只想@陈加伟…精灵的层次和 坐标系中的Z轴有关…
24.掌握动作序列的简单使用:
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//Sequence 是顺序执行 Spawn 是同时执行 以NULL结尾 Action *action = Sequence::create( Spawn::create( mAnimate , moveBy , NULL ) , NULL ); this->runAction( action ); |
25.掌握新工程的创建方法:
在你需要创建的目录下:
按住shift 点击右键 打开命令提示符(cmd)
输入如下字符:
1 |
cocos new -l cpp Hello_World |
即可创建一个名为Hello_World的程序于该目录下
这里 cocos new 是创建新项目的命令,
-l 后面是使用的语言
如需增加包名: 则 -p 后加包名
如:
1 |
cocos new -l cpp -p com.Pool Hello_World |
如需更改地址:
则 -d 后加存放地址名:
如:
1 |
cocos new Hello_World -p com.boleban.www -l cpp -d C:\work\Cocos2dx-3.6-Project |
26.掌握父物体对子物体的影响:
应该是对父物体怎么样,在绝对世界中,子物体也会怎样吧…
比如旋转:父物体旋转90度,子物体也会旋转90度,但是其实它们之间相对的是没有变化的.
例如:对父节点设置scale属性,其子节点也会被设置和父节点相同的scale属性。
PS.以上没有验证过…
27.掌握创建新类的核心代码及其意义
我以一个精灵类的继承为例吧:
role.h
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#ifndef __ROLE_H__ #define __ROLE_H__ #include "cocos2d.h" class Role : public cocos2d::Sprite { public: Role(); ~Role(); public: virtual bool init(); CREATE_FUNC( Role ); }; #endif//__ROLE_H__ |
role.cpp
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 |
#include "Role.h" USING_NS_CC; Role::Role() { } Role::~Role() { } bool Role::init() { bool bl = Sprite::init(); initWithFile( "Role/Role1/Role1_01.png" ); return bl; } |
28.掌握基本动作语句及其区别:
http://www.it165.net/pro/html/201306/6270.html
我不知道和 旋转什么的有啥区别,就是多了点罢了,上链接…
29.标签按钮的绑定回调函数:(我连标签按钮是什么都不懂…)
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//我不知道这啥意思,不过这是菜单按钮... auto *up = MenuItemFont::create( "up" , this , menu_selector( TeachingScene::menuCallBackMove ) ); |
30.cocos2d的跨平台特性:
所谓跨平台:一次编写,到处编译。一份代码可以同时在android、ios、win 等平台上编译并运行。
Cocos2d-x原本就是基于cocos2d应用完成的,可以说是cocos2d的另一个版本,但是因为cocos2d-x是基于C++语言编写的,而cocos2d则是基于Object-C语言编写的并且只能运行在ios和mac操作系统中,C++的开发者必然多于Object-C;另外一个重要原因则是,cocos2d主要方向在于引擎的构架设计,重在引擎本身,而cocos2d-x则主要处理跨平台解决方案。
cocos2d-x的主要优势就在于跨平台,但是毕竟每个平台有自己的特点,开发过程中自然也有需要注意的地方,首先就开发语言来说,cocos2d-x目前维护三种语言,C++,JS,C#,C#是专门为windows phone7设计的,这将导致原本用C++写的代码,在移植到windows phone7上需要做一个简单的语言翻译工作,JS虽然可以跨平台,但是毕竟HTML5还不够成熟,在PC上效率完全没问题,但是在手机上则还有很多难题需要解决。
当然除了这些软件特性之外,也还包括一些硬件特性,ios,android,windows phone,pc等,它们的GPU不同,硬件性能和硬件加速方案不一样,导致游戏最后的优化可能不一样,比如,不同的GPU支持不同的纹理格式,纹理压缩格式,纹理尺寸,矩阵运算等,为了让cocos2d-x在每个平台上都发挥出最佳的性能,就必须针对设备的GPU进行深入优化。
最后一个例子就是新开发的windows 8的版本,因为windows8早期不支持opengl,导致我们必须用dx来实现所有硬件加速,这就使得引擎在底层维护了另外一套图形渲染系统,是专门针对windows 8的,如果要优化他们,就需要分别针对opengl和dx进行优化。
31&32 .cocos2d基本概念:导演、场景、层、精灵:
http://www.cnblogs.com/zsboy/p/3925465.html
33.Animation 和 Animate 的使用:
http://my.oschina.net/Jacedy/blog/301360
34.掌握使用plist创建帧动画:
http://blog.csdn.net/zhanghefu/article/details/27817057
35.2048核心代码和逻辑:
什么上下左右四个方向啊,什么滑动 数字相加啊…自求多福…我不会!!!
36.Cocos2d引擎特点和优势:
http://www.cnblogs.com/lhming/archive/2012/06/27/2566410.html
http://www.ali213.net/news/html/2014-8/112765_5.html
随着游戏动漫行业的迅速发展,游戏开发引擎也随着市场变化而更新,相比其他引擎,cocos2d-x有其独特的优势。
cocos2d-x游戏引擎提供了全套的引擎和开发工具,涵盖从前期的游戏设计、资源制作、开发调试、打包上线全套的解决方案。Cocos2d重点优化了工作流,规范了整个游戏开发流程,降低沟通成本,提高开发效率。
Cocos2d-x不断的优化游戏性能,以保证高帧速率下可以获得更华丽的效果;即使是山寨千元机,运行华丽特效丝毫不卡顿,让您的游戏可以得到尽情的发挥。
cocos2d-x使用c++程序开发,跨平台运行于ios和android中,确保一次制作,全平台支持。无需为后期移植耗尽人力和时间,极大的降低了时间成本,确保游戏不会错过珍贵的黄金上线档期。
目前的动漫游戏行业的发展之迅速预示着有一个可以运行在多个平台的游戏引擎至关重要。Cocos2dx同时支持Windows和Mac操作系统,功能完全同步。提升团队协作便捷性,不再为了配合而频繁的切换系统或者使用双系统。
除此之外,Cocos2dx开放了强大的扩展功能并推出了Cocos Store,提供了插件、资源、工具、素材等丰富的资源,为用户的开发提供了更大的灵活性。
From TK Xiong
大佬,能不能在NB一点
我觉得可以的…
From TK Xiong
blog.tk-xiong.com
thanks